ニンテンドーWiiが、3/26に
バーチャルコンソールアーケードの配信を開始しました。
バンダイナムコゲームスの
該当ページを見た途端、どうしてもギャプラス
(公式動画)の購入を決意せざるをえませんでした。
これは1984年、すなわち四半世紀前のアーケードゲームで、リアルタイムで遊んでいました。スコア上位5人のネーミングに年齢欄があるのが一つの特徴ですが、その頃は「12」と入力していたわけです……
ちなみにこの種の「レトロゲーム」の販売は、現在では珍しくないですが、初代プレイステーションとセガサターン世代の時、前者を購入した決め手が、
『ナムコミュージアム VOL.2』だったりします。
スペースインベーダーにはじまる固定画面シューティングゲームの歴史において、現在ではギャプラスは、タイトルの通り「進化の袋小路」として位置付けられることが多いように思います。
当時のナムコでは、
ギャラクシアン(1979)→
ギャラガ(1981)→
ギャプラス(1984)という系譜があったわけですが、ギャラガがゲームセンターで恐るべき長寿ぶりを発揮したため、後のシリーズはギャラガから派生することになりました。
STGに関しては、1980年代のギャラガ、1990年代の
雷電は、どこのゲームセンターにも必ず置いてある定番でした。現在このような定番が絶えて久しいことについては幾ばくかの感慨があります。
このように、ギャラガは豊かな系譜を誇っていますが、個人的なフェイバリットは圧倒的にギャプラスです。スペースインベーダー以後の「文法」だった、自機は左右移動のみというシステムを変え、画面下半分に限り、八方向移動が可能になった代わりに、敵機の異常なまでの高速移動(今なお31面の速度を見ると笑えます)、14面以降で敵を打つと発生する打ち返し弾の存在(厳密には1980年のサスケVSコマンダーが最初ですが)などにより、見かけ上の難易度が大幅に上がったため、取っつきにくくなったと言われています。
しかし実際にギャプラスが短命だった理由は、難易度が早々と上限に達する上、自機エクステンドの条件がきわめて緩いために、エンドレスプレイが容易だったというのが実情でしょう。
ですが、まさにこの特性がもたらす終わりのないプレイ感覚が、私が今なおこのゲームが好きな理由です。当時は最高でだいたいPARSEC150(この無意味に壮大な面数表記も気に入っています)ぐらいまでは遊べていました。今はからきし駄目ですが。
時折理不尽な高速攻撃をギミックとして取り入れるゲームは以後も多く見られますが、ギャプラスのように、デザインのメインコンセプトが高速STGであるものは思いのほか少なく、他にめぼしいタイトルとしては
弾銃フィーバロン(1998)ぐらいだと思います。こちらも弾幕シューティング中心のケイブにおいては異色作にとどまっています。
上記の部分にどうしても回想が入り混じるように、レトロゲームがほとんどの場合懐古の対象であることは否めないでしょう。しかしここで取り上げた高速STGというコンセプトは、単なるノスタルジアにとどめ置かれるようなものでは決してありません。
例えば2008年にXBOX360のLIVEアーケードで出た
ギャラガレギオンズ。このタイトルは、名前こそ「ギャラガ」ですが、自機移動のシステム、敵群体の高速移動など、あからさまにギャプラスのゲーム性を色濃く継承しています。ギャラガに似ている部分の方が少ないぐらいです
(公式動画)。
もっともギャラガレギオンズは、編隊の軌道を先読みするパズル要素、難易度上昇の配分のアクの強さなどによって、ギャプラスとは別の意味で、定番とは真逆のゲーム性を持っています。ゆえに必ずしもヒットしたとは言えません。私も未クリア状態ですが、弾幕ならぬ「敵幕」(のちに扱いたいと思っています)など、さらに煮詰めていけば別方向に展開可能な「新たな」アイディアも多く含んでいるように思います。
このような試みの存在は、いわゆるメインストリームとは別のラインにおいて、「レトロゲーム」から新たな系譜を発生させる可能性を予感させます。ゲームにおける「進化」では、仮にある時点で特定の経路が袋小路に見えていても、けっしてその系統が「絶滅した」わけではなく、系統が休眠状態に置かれていると考えるべきなのでしょう。もちろん多くの場合、発展の見込みが薄いことがその原因だとは思いますが。
ギャプラスという特異なタイトルの来歴から、そうした事情の一端をかいま見ることができるのではないでしょうか。
なお、何度かプレイしたところ、自機エクステンドアイテムである「スペシャルフラッグ」の出現表(
こんなcgiを見つけました)を今でもそこそこの精度で覚えていたのには驚きでした。サイクロンビームのSEなど、中毒性のある音も健在(あたりまえですね)。PARSEC26で終わってしまいましたが。